Wspinaczka w stylu Jump Kinga. Ładujesz skok, puszczasz — i już nic nie poprawisz. Grafika z PixelLaba, poziom z generatora, teraz też razem ze znajomymi.
O grze
Kierunek i siła skoku zamykają się w momencie wybicia — to jest cała gra. Żadnego sterowania w locie, żadnego cofania błędu. Poziom generuje się od nowa z każdego seeda, ale nigdy losowo w sensie "może się nie dać przejść": generator planuje trasę tą samą fizyką, której używa silnik gry, więc każda góra jest przechodnia z definicji.
Każdy seed to inna trasa — inne przeskoki, inne rykoszety od ścian, inne skróty. Fizyka lotu jest symulowana krok po kroku, więc żadna półka nie stoi poza zasięgiem.
Prędkość pozioma w locie jest stała. Dla danej różnicy wysokości istnieje nie tylko maksymalny, ale i minimalny odskok — dlatego czasem jedyną drogą jest odbicie się od przeciwnej ściany.
Długi spadek kończy się rozpłaszczeniem i utratą kontroli na kilkadziesiąt klatek. Krucha deska pęka pod stopami. Nic tu nie wybacza w locie — tylko na ziemi.
Biomy
Góra dzieli się na trzy pasy wysokości. Każdy ma własny tileset, własną pogodę i — na wyłączność — własne elementy mapy: biom da się odczytać z samej mapy, zanim jeszcze zobaczysz kafle.

Ruiny · parter
Sucho, spróchniałe belki pod stopami. Bez pogody — czyste powietrze, zanim wejdziesz wyżej.

Las deszczowy · środek
Leje. Pnącza na ścianach łapią zamiast rykoszetu, sprężyste rośliny odbijają w górę.

Zima · szczyt
Śnieży. Lód prawie bez tarcia — ładowanie skoku nie hamuje, celujesz w ruchu. Komin powietrzny unosi w locie.
Lądowanie zamienia się w wybicie — nawet upadek "na splat".
Pęka po ok. 0,4 s stania, trzeszczy coraz szybciej jako ostrzeżenie.
W locie chwyta zamiast rykoszetu — zsuwasz się powoli po ścianie.
Prawie zerowe tarcie. Ładowanie skoku nie hamuje.
Jedyny nielity kafel — unosi w locie, na ziemi nic nie robi.
Umiejętności
W powietrzu nie ma żadnej kontroli — poza dwoma świadomymi, głośnymi gadżetami. Żaden z nich nie zastępuje skoku, tylko czasem ratuje z niekorzystnej pozycji.
Trzymaj, żeby celować — strzałki obracają celownik w górnym półkolu. Puść, żeby strzelić: trafienie w kafel dociąga do niego, ignorując grawitację. Kropkowana linia pokazuje dokładnie, dokąd doleci pięść — złota z ramką znaczy chwyt, szara przelot.
Tapnij, żeby rzucić odruchowo, w stronę patrzenia. Przytrzymaj dłużej, żeby wejść w celowanie — pełny okrąg, w tym w dół, na niższą półkę. Czas trzymania ładuje moc rzutu, a podgląd to prawdziwa parabola z tą samą grawitacją co pocisk.
Sterowanie
| Klawisz | Działanie |
|---|---|
| spacja ↑ W | przytrzymaj = ładowanie skoku, puść = skok |
| ← → A D | chodzenie i kierunek — skok zawsze leci tam, gdzie patrzysz |
| Q | Rocket Grab — celuj i strzelaj hakiem |
| E | kamień — tapnij dla odruchu, przytrzymaj dla celowania |
| F | LALKARZ (umiejętność) — przejmujesz sterowanie najbliższym rywalem na 3 s |
| C | ZAMIANA (umiejętność) — teleport miejscami z najbliższym rywalem w zasięgu |
| R | od nowa, ta sama góra |
| N | nowa góra, losowy seed |
| M | wycisz |
| F1 | podgląd diagnostyczny (hitbox, ścieżka generatora) |
Na dotyku: lewa/prawa tercja ekranu to kierunek, dotknięcie ładuje skok.
Wspólna góra
Jeden serwer, jedna góra, wszyscy naraz. Każdy wchodzący dostaje ten sam seed i widzi resztę jako duchy tego samego rycerza w innym kolorze. Model sieciowy jest świadomie najprostszy z możliwych: każdy klient liczy własną fizykę, serwer tylko przekazuje pozycje.
Gracze nie kolidują ze sobą przypadkiem — cudzy hitbox spychający z półki byłby najgorszą możliwą karą za czyjś lag. Za to można wesprzeć się (albo uprzykrzyć) hakiem i kamieniem.
Odpalenie własnego serwera
node tools/server.mjs 8080 nazwagory 8
port, seed i liczba pokoi — wszystko opcjonalne. Serwer wypisuje też adres w sieci lokalnej, więc druga osoba dołącza bez internetu.
Nick ustawia się przez #name=TWOJNICK w adresie.
Zaczynamy
Grasz od razu w przeglądarce — wspólna góra już tu stoi. Chcesz własną, niezależną sesję (np. dla siebie i znajomych, bez dzielenia się z resztą odwiedzających)? Uruchom to samo lokalnie — dwie komendy niżej.